No dia 25 de fevereiro aconteceu na School of Visual Arts em Nova Iorque a primeira conferência Agile UX NYC. Um evento simples, se comparado à outras conferências da nossa área. Apenas um dia de palestras, foco em um único assunto principal, sem apresentações em paralelo, sem workshops, sem firulas (brindes, sorteios, etc.) e com um preço bastante razoável. Resultado: uma das melhores conferências sobre UX das quais já participei.
O ponto principal era apresentar possíveis abordagens para o desafio de tornar mais ágil o design da experiência do usuário.
A metodologia "Agile", vinda do mundo do desenvolvimento de software, não significa apenas fazer tudo mais rápido e sim fazer tudo de maneira mais eficiente e adaptada à realidade da tecnologia atual e do mercado competitivo em que vivemos.
Após ouvir as palestras, rever os slideshows e reler as minhas anotações, as conclusões podem ser resumidas em dois pontos principais: como melhor integrar a equipe de UX ao resto da empresa e como melhorar nossas atividades para que sejamos mais eficientes.
Segue um resumo das recomendações mais interessantes:
INTEGRAÇÃO DA EQUIPE AO RESTO DA EMPRESA
- Não basta apenas designers e desenvolvedores trabalharem em modo "ágil". Outros departamentos da empresa precisam também seguir a mesma filosofia e todos precisam se falar para estar alinhados quanto ao produto final esperado (exatamente o ponto que eu havia levantado em um post anterior).
- É preciso entender a linguagem utilizada por outros departamentos para que a comunicação seja mais fácil, e é preciso envolver esses departamentos nas nossas atividades para que eles entendam o que fazemos. Isso permite evitar conflitos e desentendimentos sobre o produto a ser criado e o objetivo a ser atingido.
- Não é realista imaginar que a empresa inteira passará a funcionar em modo ágil de um dia para o outro. É preciso uma pequena vitória de cada vez e, à medida em que os resultados vão sendo positivos e que novas vitórias vão sendo conquistadas, a mudança virá naturalmente.
- A função do designer mudou nos últimos anos. O designer agora é um facilitador, responsável pelo trabalho em equipe, pelo trabalho colaborativo, e faz parte do grupo responsável pelo produto.
- É preciso desmistificar o design. Precisamos acabar com as barreiras de linguagem e de postura entre designers e outras equipes. É preciso ser transparente e aberto à ideias, deixar outros profissionais fazer parte do nosso processo e incentivar o trabalho em grupo (brainstorms, entrevistas, testes, rascunhos de interface, etc). É preciso mostrar como funcionamos.
TORNANDO NOSSAS ATIVIDADES MAIS EFICIENTES
- Testes de usabilidade não devem ser um bicho de sete cabeças. Evite longos relatórios que ninguém vai ler, o que importa são os resultados práticos. Uma planilha no Google Docs com as anotações e as possíveis soluções é suficiente. Testes podem (e devem) ser semanais e os participantes recrutados com bastante antecedência, mesmo que você não saiba ainda o que será testado. Sacrifique "precisão de resultados" por "frequência de realização". Os testes de usabilidade devem ser rápidos e frequentes, e o foco deve ser em resultados que possam ser úteis para o que está sendo desenvolvido agora e não para o que será desenvolvido no futuro.
- Testes de usabilidade não pertencem somente à equipe UX mas, sim, a todas as equipes. Não existe essa separação, todos são parte de um mesmo time. Traga executivos e desenvolvedores para ver como os usuários realmente usam os seus produtos e o que eles realmente precisam no contexto real do seu dia-a-dia. Se eles não podem vir aos testes, coloque-os para falar com usuários pelo telefone e discutir sobre o produto (o Google chama isso de "visita virtual").
- Substitua "exigências de funcionalidade" (requirements) por hipóteses. Hipóteses, por natureza, precisam ser testadas para serem validadas.
- Toda decisão de design é uma hipótese e, por consequência, precisa ser validada. Escolha as decisões mais arriscadas, construa o mínimo de produto necessário para que elas possam ser testadas e teste rapidamente, antes que seja tarde demais para voltar atrás.
- As atividades ligadas ao design da experiência devem agora ser feitas de forma mais leve, mais rápida e contínua. Exemplo: podemos começar com "personas" provisórias, com poucos dados, sem muitas informações e, à medida em que os resultados forem chegando, vamos refinando até termos algo mais concreto. O modelo provisório, mesmo incompleto, permite às outras equipes verem como trabalhamos e começarem a ter uma melhor ideia do público-alvo para quem o produto está sendo desenvolvido.
- Conversas com usuários devem ser frequentes, contínuas, e não devem ser encaradas como um momento especial no desenvolvimento de um produto. Essas conversas (ou entrevistas, como costumamos chamar) podem ser feitas em pares ou em grupos. Profissionais de outras áreas podem participar tomando notas e no final da entrevista podem aproveitar para fazer suas próprias perguntas.
- Para funcionar em modo ágil, as atividades devem acontecer em grupos, com períodos de tempo limitados, onde pessoas da equipe de UX devem trabalhar com pessoas de outros departamentos, para que todos sejam envolvidos no processo o mais cedo possível e para que rapidamente possamos determinar a direção a seguir. Todos são capazes de gerar ideias, rascunhar interfaces e criticar positivamente soluções apresentadas.
- É preciso melhorar nosso funcionamento interno, se quisermos ser mais ágeis. Perder menos tempo procurando arquivos com nomes difíceis de decifrar, criando múltiplas versões de trabalho ou enviando arquivos errados. É preciso ter um repositório central onde tudo seja facilmente "encontrável", para que todos os elementos de interface possam ser centralizados e todas as equipes trabalhem sempre com as últimas versões. Devemos otimizar o tempo de todos os envolvidos.
- Designers devem ser alfabetizados em programação. Você precisa ser alfabetizado, mas não precisa ser fluente. É preciso entender como funciona a tecnologia para a qual estamos concebendo as nossas intefaces. No futuro, programar será como ler e escrever. Da mesma maneira que você sabe ler e escrever, mas não precisa ser um escritor de romances profissional, como designer de experiência do usuário você precisa saber programar, para melhor executar o seu trabalho.
- Saber programar facilita a comunicação com os desenvolvedores e, consequentemente, o trabalho em equipe. Diminui a barreira que existe entre desenvolvedores e designers, e o aspecto "nós contra eles". Permite também que você faça diretamente no código, correções que muitas vezes levam mais tempo para ser explicadas do que para ser executadas (ou seja, ganha-se tempo).
Esse foi um resumo rápido dos pontos mais interessantes. Os slideshows estão disponíveis no site da conferência e os vídeos com as apresentações estão no Vimeo. Vale a pena conferir se você quiser mais detalhes.